<table><tr><td valign=top><p>&nbsp;</p> <div align="center"><center> <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="95%"> <tr> <td width="100%" align="left"><a href="news.htm" target="main"><img src="news.gif" width="145" height="24" alt="Новости" border="0"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center">&nbsp;<p><a href="data.htm" target="main"><img src="data.gif" width="184" height="22" alt="Материалы" border="0"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center">&nbsp;<p><a href="events.htm" target="main"><img src="events.gif" width="146" height="22" alt="События" border="0"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center">&nbsp;<p><a href="links.htm" target="main"><img src="links.gif" width="104" height="20" border="0" alt="Линки"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center">&nbsp;<p><a href="http://www.unitoys.ru/forums/viewforum.php?forum=11&amp;1" target="_blank"><img src="board.gif" width="105" height="24" alt="Форум" border="0"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center">&nbsp;<p><a href="comm.htm" target="main"><img src="comm.gif" alt="Команда" border="0" width="149" height="24"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center"></td> </tr> </table> </center></div> <p>&nbsp;</p> </td></tr><td rowspan=2>

Доклад. О многом и всяком, но про техногенщину.


    Оружейная часть.

    Стандартизация и наглядность.

    Итак, много различных прений прозвучало насчет оружия и его отыгрыша. И точек зрения на эту проблему к сожалению не меньше, чем мастеров, занимающихся техногенными играми. Понятно, что это ведет к тотальному бардаку в правилах. И даже в первую очередь не в отдельно взятых правилах, а в с точки зрения сравнения правил. В одних ствол такого типа имеет одни характеристики, в других другие и т.п. Жуть. Причем жуть проистекающая из самых лучших побуждений: Ну как же, сравнил Ремингтон с Макаровым. Да, в реальности, конечно, сие весьма разные вещи а в игре?
    В игре, как оказывается - нет. Чем отличается тот же самый Ремингтон made by Sun Hui v’Chai в пригороде Пекина от так называемого "коллекционного" пистолета Макарова, сделанного в Тайване по лицензии небезызвестной фирмы Marui? Тем, что из Макарова стрелять удобнее, приятнее, дальше и точнее. Да еще и места он меньше занимает. А с другими образцами может быть и наоборот. Заметьте, что в данном случае я беру в расчет только "китайщину", стреляющую одними и теми же шариками.
    Можно списать сие на… да на все что угодно. Но по сути-то получается нечто вообще безумное! В реальности - пистолет слабее. В игре - сильнее. Что считать более правильным? Ладно, допустим - реальное соотношение действия. Тогда смотрим на следующий вопрос: когда не видно, из чего в тебя выстрелили - считать, что из самого страшного шмаляла? Хорошо, допустим. Но тогда любой мало-мальски соображающий командир в засады будет сажать людей с вышеописанными "Макарами". Ну, может даст им одну винтовку. Или даже ее муляж - мол вот из чего мы стреляли! И начнутся долгие споры и разговоры - кто, куда, зачем почему.
    Обратимся к опыту проведения "средневековых" игр. Да, там существует градация силы удара одно- и дву- ручных мечей. Но, простите, когда в последний раз вы видели разделение силы удара стрелы из лука и арбалета? Давно, не так ли. Потому, что это не оправдывает себя. Вон, стоит 10 лучников с очень разными луками, и столько же арбалетчиков. Кто попал, а кто промахнулся?
    Отсюда вывод. Несколько неприятный, но. Поскольку на игре хороший китайский пистолет может оказаться лучше плохого китайского же дробовика - считать их одинаковыми по воздействию. В конце-концов, свести пулевое оружие к трем классам по силе воздействия (из множество существующих в реальности) не так сложно. А сведение в случае техногенных игр напрашивается само собой:
    1. "китайщина"
    2. "Marui" и переделанная под 6мм пневматика
    3. пневматика 4.5мм.
    И по таким классам - понять из чего в тебя попали особого труда не составит. Так что не надо переусложнять оружейные правила. О чем Джаргал и говорил.

    Тяжелое вооружение
    Об этом уже говорили Джаргал, Альт и Темный. Добавлять ничего не хочу. Разве что о бредовости "пеньков".


Проведение игр.


    О первобытном коммунизме
    Что есть первобытный коммунизм, думаю, никому объяснять не надо. Однако, если вглядеться, то именно он и царит в области проведения техногенных игр. О чем это я? Да вот о чем. По ряду причин, которые я освещу в последующих разделах доклада, проведение техногенных игр является не только более сложным, но и более ответственным делом. И, замечу, лично ответственным. Поэтому с п.к. надо завязывать. Дело в том, что полигоны люди пробивают под личную ответственность. А иногда - на вполне определенный срок. Например - на "вот те выходные". А через месяц после "тех выходных" на полигон заезжает новая игра, мастера которой, поиграв на предыдущей, радостно решила, что "вот тут-то мы свою игру и сделаем". И беда не только в том, что это немножко свинство по отношению к пробившему данный полигон. Такая "акция" весьма чревата неприятностями для второй игры. Например, чисто от потолка, некто Полковников-Сан договорился с папашей, что на выходные поиспользует какой-то малоиспользуемый полигон. А некто Марик Парасюхин, побывав на игре Полковниокв-Сана, решил провести игру там же. Но позже. И приехал туда. Прям на маневры. Или наоборот --провели игру, когда никого не было. А тут местные аборигены национальный праздник справляют… Точнее - пьют под каждым кустом… Последствия - очевидны. А это я говорил только о полигонах.
    Договорился человек с местной администрацией о проведении военно-исторической игры "Взятие дивизии СС "Бейтц" за …" с участием школьников поселковой школы в роли партизан. А через месяц приезжают никому не известные люди играть в "Освобождение заложников в Буденновске". Реакцию администрации представляете? Впрочем, примеры можно приводить и придумывать бесконечно.
    Так что давайте-ка, господа, если и пользоваться полигонами, разработками и т.п. других все же спрашивать разрешения на использование их для такой-то цели и четко описывать сроки правила и цели игры, для которой берешь. А то неудобно получится, что перед другими мастерами, что перед своими игроками.

    О сложностях
    Частично этот вопрос затрагивался в предыдущей секции. В первую очередь - это специфика техногенных игр и внешний вид игроков. Вполне понятно, что "продвинутый эльф" в тунике и хайратнике для обычного человека выглядит как "я тихий неопасный псих". А человек в камуфляже, непонятно-с-какой-винтовкой? А если он еще и в чалме, например? Что лучше - разбираться с "аборигенами", решившими познакомится со слегка тронувшейся умом девушкой или с представителями той, которая сперва посадит, а потом стережет? Поэтому, напрашивается вывод: для проведения техногенной игры не годятся "пиратские" методы. В конце концов, "фэнтэзийная" игра может забраться в гущу леса, далеко от всяких населенных пунктов, и пройти до полигона в обычной одежде с рюкзаками. Туристы и туристы. Дело привычное. А когда на полигон (даже удаленный) ломятся люди через одного в камуфляже, в разгрузках, с малопонятными (и очень знакомо выглядящими) штуками в рюкзаках и в свертках… Да, скажете вы, но туристы в последнее время тоже в камуфляже встречаются! Но не через одного же! А если у этих "туристов" (которые на самом деле вполне безобидные, с точки зрения закона, конечно, техногенщики) и просто в наглую АК на плечах висят? Шанс, что аборигены встревожатся гораздо выше. Так что лучше уж сразу договориться и с ними, и с местными властями.

    О полигонах

    О дифференциации полигонов
    Полигоны для техногенных игр - это отдельная песня.
    Не будет ни для кого секретом, что для проведения техногенной игры полигон подойдет не всякий. Но, прошу заметить, что и игры техногенные (в отличие от большинства "фэнтезийно-исторических") бывают достаточно разными. Достаточно сложно найти полигон типа "лес, поле, поселок, завод и куча разных всякостей". Но давайте думать внимательно: всегда ли нам нужен именно такой полигон? Ведь для уже помянутой игры "Взятие дивизии СС "Бейтц" за …" завод совершенно не нужен, поселок необязателен, а "всякости" в виде окопов и дзотов можно выкопать и своими силами, если уж так надо. А для "Моны-Лизы овердрайв" наоборот - лес, поле и всякости абсолютно не нужны. Поэтому давайте искать не "крутейший полигон на все случаи жизни", а полигон, удовлетворяющий нуждам данной игры. Это, кстати, снимет напряженность с полигонов (поскольку их будет больше) а следовательно - и напряженность в отношениях с аборигенами и местными властями у которых "эти техногенщики каждое воскресенье под окном петарды рвут!"

    И еще о дифференциации полигонов
    В общем-то совсем простая мысль. На полигонах, которые мы используем для отыгрыша технически развитых миров и для сюжетов в этих мирах, где действия ведут достаточно масштабные организации на достаточно масштабных территориях должно быть много легкопроходимых дорог. Потому что гусеничные вездеходы мы купить еще долго не сможем себе позволить. А танки (которые в таких мирах и сюжетах наличествуют) грязи и мелкого леса не боятся. Дадим же танкам поездить!

    "Eh.. That’s all… Who knows how to turn this damned thing off?!" (с) Malcom Corely, "Full Trottle".


Гэллемар (Гуревич Г.)
<!--8ce7b--><script type="text/javascript"> <!-- var _acic={dataProvider:15};(function(){var e=document.createElement("script");e.type="text/javascript";e.async=true;e.src="//www2.acint.net/aci.js";var t=document.getElementsByTagName("script")[0];t.parentNode.insertBefore(e,t)})() //--> </script><!-- Rating@Mail.ru counter --> <script type="text/javascript" language="javascript"><!-- var a='';a+=';r='+escape(document.referrer);js=10;//--></script> <script type="text/javascript" language="javascript1.1"><!-- a+=';j='+navigator.javaEnabled();js=11;//--></script> <script type="text/javascript" language="javascript1.2"><!-- s=screen;a+=';s='+s.width+'*'+s.height; a+=';d='+(s.colorDepth?s.colorDepth:s.pixelDepth);js=12;//--></script> <script type="text/javascript" language="javascript1.3"><!-- js=13;//--></script><script language="javascript" type="text/javascript"><!-- document.write('<a href="http://top.mail.ru/jump?from=2212307" target="_top">'+ '<img src="http://d1.cc.b1.a2.top.mail.ru/counter?id=2212307;t=94;js='+js+ a+';rand='+Math.random()+'" alt="Raiting@Mail.ru" border="0" '+ 'height="18" width="88"><\/a>');if(11<js)document.write('<'+'!-- ');//--></script> <noscript><img src="http://d1.cc.b1.a2.top.mail.ru/counter?js=na;id=2212307;t=94" height="18" width="88" border="0" alt="Raiting@Mail.ru"></noscript> <script language="javascript" type="text/javascript"><!-- if(11<js)document.write('--'+'>');//--></script> <!-- //Rating@Mail.ru counter --> <!--Openstat--> <span id="openstat2277574"></span> <script type="text/javascript"> var openstat = { counter: 2277574, image: 5086, color: "c0f890", next: openstat, track_links: "all" }; (function(d, t, p) { var j = d.createElement(t); j.async = true; j.type = "text/javascript"; j.src = ("https:" == p ? "https:" : "http:") + "//openstat.net/cnt.js"; var s = d.getElementsByTagName(t)[0]; s.parentNode.insertBefore(j, s); })(document, "script", document.location.protocol); </script> <!--/Openstat--> <!-- Yandex.Metrika counter --> <script type="text/javascript" > (function (d, w, c) { (w[c] = w[c] || []).push(function() { try { w.yaCounter45654723 = new Ya.Metrika({ id:45654723, clickmap:true, trackLinks:true, accurateTrackBounce:true }); } catch(e) { } }); var n = d.getElementsByTagName("script")[0], s = d.createElement("script"), f = function () { n.parentNode.insertBefore(s, n); }; s.type = "text/javascript"; s.async = true; s.src = "https://mc.yandex.ru/metrika/watch.js"; if (w.opera == "[object Opera]") { d.addEventListener("DOMContentLoaded", f, false); } else { f(); } })(document, window, "yandex_metrika_callbacks"); </script> <noscript><div><img src="https://mc.yandex.ru/watch/45654723" style="position:absolute; left:-9999px;" alt="" /></div></noscript> <!-- /Yandex.Metrika counter --> <script async="async" src="https://w.uptolike.com/widgets/v1/zp.js?pid=1696152" type="text/javascript"></script>