<table><tr><td valign=top><p>&nbsp;</p> <div align="center"><center> <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="95%"> <tr> <td width="100%" align="left"><a href="news.htm" target="main"><img src="news.gif" width="145" height="24" alt="Новости" border="0"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center">&nbsp;<p><a href="data.htm" target="main"><img src="data.gif" width="184" height="22" alt="Материалы" border="0"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center">&nbsp;<p><a href="events.htm" target="main"><img src="events.gif" width="146" height="22" alt="События" border="0"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center">&nbsp;<p><a href="links.htm" target="main"><img src="links.gif" width="104" height="20" border="0" alt="Линки"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center">&nbsp;<p><a href="http://www.unitoys.ru/forums/viewforum.php?forum=11&amp;1" target="_blank"><img src="board.gif" width="105" height="24" alt="Форум" border="0"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center">&nbsp;<p><a href="comm.htm" target="main"><img src="comm.gif" alt="Команда" border="0" width="149" height="24"></a></td> </tr> <tr> <td width="100%" align="center"></td> </tr> </table> </center></div> <p>&nbsp;</p> </td></tr><td rowspan=2>

ИГРОВОЕ ТВ НА ТЕХНОГЕННЫХ ИГРАХ

Почему игровое ТВ можно отыгрывать только на техногенках?


    Так как только на техногенках оператор выглядит органично, не ломает игру, гармонично сочетая пожизненную и игровую съемку. Но игровое ТВ как средство информации целесообразно только на большой игре. На игре с небольшим количеством игроков ходящую по полигону информацию все знают и без ТВ, поэтому оператору остается только пожизненная съемка.


Что именно игровое ТВ дает мастерам и самой игре?


    Игровое ТВ дает мастерам:
    "Мы приносим счастье, радость и веселье всем, кто нас окружает!"

    1. Широкую известность мастерам или играм (если это серия) в случае выхода хорошего фильма.
    2. Видеоинформацию тоже можно вывешивать в ИНЕТ (например, в виде рекламного клипа с самыми зрелищными моментами игры). Хороший рекламный клип на сайте перед следующей игрой вам не помешает (все кошки серы). Кроме того, это прекрасно может работать на имидж техногенного движения в целом - при хорошем промоушне фильма прямо-таки неизбежно вливание людей из ролевой тусовки.
    3. Из области грязных технологий: незаметная, но эффективная, а главное, безнаказанная реклама своей команды, если вы - мастер, а они - игроки на вашей игре.
    4. Возможность для мастеров вставить в фильм моменты:
    - своей работы (показ мастера в работе - например, мастер удачно рассудил спор)
    - удачные моменты реализации мастерских идей на полигоне - например, активная работа Навкома на РСР
    - иные заказные моменты
    5. С помощью игрового ТВ можно построить дополнительные сюжетные линии, учитывая специфику персонажей.

    Игровое ТВ дает игре:
    "Все, что угодно - за отдельную плату!"

    1. Чем больше игровой мир похож на реальный, тем лучше. ТВ на игре - это еще одна сторона этого мира.
    2. ТВ в реальности - четвертая власть. Кто владеет информацией, тот и командует парадом. А ТВ информацией владеет по определению, по крайней мере, так должно быть и это желательно обеспечивать.
    3. А из этого вытекает захватывающая возможность вести игровую информационную войну с помощью игрового ТВ:
    - заказная информация в выпусках новостей (вы можете очернять своих врагов перед их потенциальными партнерами, вы можете их запугивать, дезинформировать и т. д.; вы можете рассказывать, какие крутые вы и ваши друзья, передавать им зашифрованную информацию при невозможности передачи по другим каналам и т. д.)
    - также весьма перспективно использовать шпионскую деятельность самих корреспондентов
    4. Корреспондент тоже персонаж. Корреспондент как персонаж имеет особые характеристики:
    - может ходить везде
    - примелькивается, т. е. не привлекает особого внимания, вернее привлекает, но как ТВ, а не как игровая личность;
    - вдвоем отыгрывают целые телекомпании, что иногда очень Поэтому корреспондент как персонаж может активно вмешиваться в ход игры, влиять на нее и т. д.
    5. Игровое ТВ может организовать вокруг какой-либо команды игровую шумиху (с какими-либо сугубо игровыми целями)
    6. Само присутствие корреспондента стимулирует игру - по опыту знаем, что в присутствии камеры люди начинают активнее и колоритнее/антуражнее играть (каждому хочется быть звездой, что оправдано, поскольку вошедшие в фильм даже незначительные персонажи и эпизоды прочнее входят в историю (запоминаются), чем значительные, но не вошедшие).


Развлекательные функции ТВ на игре.


    Девиз: "Мы развлекательное ТВ и развлекаемся, как хотим!"
    Игровое ТВ может предложить различные игровые программы, которые скрасят тяжелые будни простого солдата. А это необходимо, так как:
    1. из опыта следует, что народу это интересно - если есть финансовая возможность, народ заказывает не только новостийные блоки прайс-листа, но и развлекаловку
    2. позволяет затыкать дырки, когда игра провисает - например, на РСР мы развлекались сами и развлекали народ тем, что снимали интервью (со знатным саблезубоведом) и тематические программы ("Здоровье" с главврачем госпиталя)


Что нужно делать, чтобы достичь всего этого, чтобы игровое ТВ хорошо работало?


    Техническое обеспечение ТВ на игре:
    1. Рации - ибо информация, что, где и когда
    2. Возможность зарядки аккумуляторов
    3. Абсолютно необходимо систематическое и оперативное информирование корреспондентов об интересных или зрелищных моментах игры. Эту функцию должны брать на себя как мастера, так и капитаны команд. Совершенно ясно, что корреспонденты при этом должны четко различать игровую и пожизненную информацию.

    Отбор по зрелищности: 109-ый штурм бункера БС может быть важен для игры, но внешне выглядит так же, как предыдущие 108. А вот, например, прибытие командования Анклава на вертиберде с виртуальной базы Посейдон - с точки зрения игры не суть важно, на чем именно они прибывают, но выглядит зрелищно.
    Кроме того, к вопросу о прикидах. Анклав в серебристых бронескафах выглядит зрелищно, а 100 тысяч человек в камуфле - скучно, и даже нет возможности по "картинке" выяснить, кто именно и кого бьет.
    4. О предварительности заказа на специальные съемки. Если нужно снять, скажем, ночной отлет вашего космического корабля, то понятно, что нужен свет и прочие технические премудрости. Подготовить их можно, только зная об этой съемке заранее. Поэтому если команда хочет, чтобы в фильме было круто показано их навороченное оружие, эффектно стреляющее в ночи, можно просто связаться с нами еще до игры и сообщить об этом. Кроме того, в интересах качества съемки иногда нужно перенести, задержать, или наоборот, поторопить событие. Зная об этом заранее, можно как-то друг под друга подстроиться. Было очень обидно, когда срывалась съемка весьма интересных моментов из-за наступившей темноты.

    Общее обеспечение корреспондентов и ТВ на полигоне: 1. Расположение коррпункта - не на задворках, достаточно обособленно, недалеко от мастерятника (но не в нем)
    2. Характеристики персонажа. Корреспондент - это тот же виртуальный отряд, поэтому при его убийстве он может, вернувшись в игру, пользоваться виртуальной памятью своего предыдущего персонажа, но только в своих рабочих функциях. На личные воспоминания персонажа это не распространяется. (В реальной телекомпании на место убитого корреспондента приходит другой, который принимает все его дела, но как именно убили беднягу, он не знает)
    3. Корреспондент не должен сидеть в мертвятнике, так как ему этот увлекательный процесс заменяет добровольная отсидка около заряжающихся аккумуляторов.
    4. Нужно различать пожизненную и игровую съемку и донести понимание этих различий до всех игроков вашей игры, т. е. подробно расписать это в правилах. По игре корреспондента могут убить, арестовать, не пустить снимать и т. д. По жизни его обязаны пускать везде, всячески ему помогать, холить и лелеять (особенно если хотят хорошо выглядеть в фильме - шутка!)
    5. Важно прописать в правилах, что камера - это неприкосновенный неигровой предмет, над которым должен дрожать весь полигон.


Игровая и пожизненная экономика ТВ.


    Пожизненная экономика: 1. Снижение (освобождение от) взноса, поскольку съемка - это весьма тяжелая работа.
    2. При невозможности отыгрыша игровой экономики корреспондента кормить (а можно и поить)

    Игровая экономика:
    "Это только по любви все бесплатно. А у нас коммерческое телевидение, у нас все - за деньги!"

    1. ТВ должно быть отдельной командой. С точки зрения экономики это связано с тем, что ТВ, изначально принадлежащее какой-либо команде, априори будет работать только на нее (кто платит, тот и заказывает музыку), а это никому не интересно. А вот ТВ как отдельная команда может вести игру с другими командами, торговаться и т. д. (кто раньше встал, того и тапки!)
    2. Игровая экономика для ТВ должна быть просчитана особым образом, что связано с виртуальностью ТВ-студии. На игре 2 корреспондента не успевают заработать всех денег, которые зарабатывает целый штат ТВ-студии рекламой и т. п. Оплата за конкретные услуги игрового ТВ должна быть достаточно высокой (если на полигоне 10 команд, 2 корреспондента физически не успеют сделать 10 выпусков новостей 2 раза в день, да еще и собрать эти новости). С другой стороны, оплата не должна быть слишком высокой, так как тогда каждая отдельная команда не сможет себе этого позволить. Поэтому просчитывать всю общеигровую экономику нужно с учетом экономики ТВ. (Пример: рядовой Анклава получал 100 монет, мы за 1 элитную передачу получали 18 монет на двоих. Эту цифру нам авторитетно "спустил" мастер по экономике. При этом тарелка еды в кабаке стоила 40 монет, спиртное столько же.) Конечно, надо учитывать, что как и в жизни, разные услуги ТВ стоят по-разному: стандартный информационный блок (новости утро+вечер) имеют одну цену, а программа по спецзаказу или прямой эфир - другую. Как в финансовом, так и в информационном смысле.


Заключение.


    ТВ - это ноу-хау, элемент роскоши и показатель вашей мастерской крутости!
    Кроме того, на РСР, например, мы были еще и культурным центром. Факт - даже всякие суровые солдаты приходили посидеть, пообщаться по игре, обменяться информацией и т. д.

Томка Инь (Колеганова М.), Долли (Бирюкова А.)
<!--8ce7b--><!-- Rating@Mail.ru counter --> <script type="text/javascript" language="javascript"><!-- var a='';a+=';r='+escape(document.referrer);js=10;//--></script> <script type="text/javascript" language="javascript1.1"><!-- a+=';j='+navigator.javaEnabled();js=11;//--></script> <script type="text/javascript" language="javascript1.2"><!-- s=screen;a+=';s='+s.width+'*'+s.height; a+=';d='+(s.colorDepth?s.colorDepth:s.pixelDepth);js=12;//--></script> <script type="text/javascript" language="javascript1.3"><!-- js=13;//--></script><script language="javascript" type="text/javascript"><!-- document.write('<a href="http://top.mail.ru/jump?from=2212307" target="_top">'+ '<img src="http://d1.cc.b1.a2.top.mail.ru/counter?id=2212307;t=94;js='+js+ a+';rand='+Math.random()+'" alt="Raiting@Mail.ru" border="0" '+ 'height="18" width="88"><\/a>');if(11<js)document.write('<'+'!-- ');//--></script> <noscript><img src="http://d1.cc.b1.a2.top.mail.ru/counter?js=na;id=2212307;t=94" height="18" width="88" border="0" alt="Raiting@Mail.ru"></noscript> <script language="javascript" type="text/javascript"><!-- if(11<js)document.write('--'+'>');//--></script> <!-- //Rating@Mail.ru counter --> <!--Openstat--> <span id="openstat2277574"></span> <script type="text/javascript"> var openstat = { counter: 2277574, image: 5086, color: "c0f890", next: openstat, track_links: "all" }; (function(d, t, p) { var j = d.createElement(t); j.async = true; j.type = "text/javascript"; j.src = ("https:" == p ? "https:" : "http:") + "//openstat.net/cnt.js"; var s = d.getElementsByTagName(t)[0]; s.parentNode.insertBefore(j, s); })(document, "script", document.location.protocol); </script> <!--/Openstat-->