Недавно одна милая
девушка в некоей беседе назвала меня «маленьким богом». Не в том смысле,
что я красив как Апполон, только росту метр десять, а по роду моей профессии.
В чем-то она права: я — сценарист в фирме, которая уже пять лет занимается
разработкой компьютерных игр, успешно продающихся практически по всему
миру — от Штатов до Тайваня (само собой, включая Россию и другие страны
бывшего СССР).
В общем-то доля
справедливости в словах девушки есть: действительно, моя власть над создаваемым
миром очередной игры по идее не ограничена ничем: захочу, чтобы этот мир
был формой с бублик, а солнце висело ровно в дырке — и будет мне солнце
в дырке. Захочу, чтобы вот именно здесь стоял город, назывался так-то,
и жили в нем люди по таким-то законам — и будет город, с такими, как я
сказал, законами. Захочу, чтобы вот этот симпатичный парнишка оказался
предателем и сволочью — и будет сволочью, никуда не денется. Хочу — война
будет, хочу — мир заключится, хочу — Черный Властелин восстанет из Мрака,
хочу — симпатичный парнишка, который предатель, укантропупит Властелина
именно благодаря своей сволочной натуре… И кажется на первый взгляд (особенно
человеку, далекому от игровой индустрии), что делать компьютерную игру
легко и приятно, а уж мне-то, сценаристу, и вовсе полная масленица. Знай
себе пиши, что в голову взбредет, лишь бы попричудливей да позабавней.
Эх, если бы это было
действительно так! Братья Стругацкие правильно предупреждали: богом быть
трудно. А маленьким богом еще труднее. Тем более, когда мир, в котором
ты претендуешь на роль Создателя с большой буквы «Сы» — всего лишь компьютерная
игра…
С чего начинается
новая игра? Как ни странно — с ругани. То есть, вот команда, которая только
что выпустила предыдущую игру. Потом выпустила исправленную версию, потому
исправленную версию исправленной версии, и вроде бы как все, исправлять
особо больше нечего. Проект закончен, надо начинать новый — и вот тут-то
и начинается та самая ругань. Официально она носит название «обсуждение
перспективных проектов», происходит это обсуждение чуть ли не каждый день,
и каждый раз начинается оно вежливо и корректно, а заканчивается на повышенных
тонах и с размахиванием руками со стороны отдельных товарищей.
Каким будет новый проект? На этом этапе сценарист вообще лицо совещательное,
впрочем как и все остальные. Идет выбор глобальных вещей — жанра и стиля.
Само собой, что вкусы у всех разные: кто-то мечтает о космической стратегии,
чтобы лазеры-бластеры, чтобы звездолеты и чтобы меньше, чем о завоевании
звездной системы и говорить стыдно было. Кто-то жизни не мыслит без того,
чтобы гномы орков топорами шинковали, и причем не просто так, а ради Светлого
Дела. А еще кто-то подает голос раз в час, и голос этот произносит одну
только фразу «А давайте, сделаем квест!».
Но на
самом деле кому что нравится и кто что бы хотел делать — отнюдь не единственный
критерий. И может быть даже не самый важный, ибо есть такое понятие, как
«рынок», его требования и тенденции. И окончательный выбор стратегического
направления работ не может быть выбран без учета требований рынка. Пусть
у того же сценариста есть идея гениальнейшего квеста в постядерном мире,
но если ожидается, что к моменту окончания нашей работы над такой игрой
на рынке появятся десятка два квестов примерно на ту же тему — само собой,
что нам вылезать с еще одним таким же будет просто бессмысленно. Или же
наоборот: только что вышла игра… ну, скажем, в которой очень активно используются
разнообразные приемы скрытных действий: воровство, неслышное передвижение,
хитрые приемы отвлечения врагов — и утомившиеся от бесконечного «убей-их-всех»
игроки сметают ее с прилавков. Если не протормозить, и сделать нечто похожее,
то можно успеть к пику спроса!
И можно сколько угодно проклинать законы маркетинга, по которым надо браться
вовсе не за то, что хочется. Увы и ах — создание современной игры процесс
весьма дорогостоящий, и заниматься этим, не планируя возместить расходы
могут только очень богатые фирмы. Из этого правила есть исключения, когда
игра сделанная, что называется «для души» и «на коленке» становится бестселлером
— но этих исключений раз, два и обчелся.
Итак, споры идут,
идут, идут… И в принципе, могут идти до бесконечности, но такого запаса
времени у команды нет. Наступает момент, когда руководство фирмы, взвесив
все аргументы (громкость голоса и размах жестикуляции обычно как аргумент
не принимается) принимает решение: игра будет ТАКОЙ. То есть - в
ТАКОМ вот жанре и с ТАКИМ вот общим стилем. Например: будет наш новый проект
ролевой игрой в мире фэнтези и с уклоном в те самые ныне жутко популярные
«тайные операции», то есть герой будет ползать, хитрить, воровать…
И вот
тут начинается уже та самая божественная деятельность сценариста. Хотя,
кроме него, в создателях оказывается еще десятка два человек. Ибо сценарий
сценарием, но то, как будет существовать этот мир зависит от программистов.
А то, как он будет выглядеть — от художников. А то, как он будет звучать
— от звукорежиссера. А то, как будут жить, развиваться и когда умирать
персонажи — от геймдизайнера. А то, чтобы все это сложилось воедино — от
менеджера проекта… Словом, много нас, маленьких богов, которые творят будущий
мир!
И у всех
свои трудности. Например у сценариста: для начала, то есть, чтобы вообще
как-то начать придумывать сюжетную линию, мне нужно увидеть будущий мир,
ощутить его настроение. Лично у меня этот процесс имеет следующий внешний
вид: я расхаживаю по холлу офиса туда-сюда, время от времени пиная попадающиеся
под ноги стулья. Что в это время происходит в голове — загадка для меня
самого. Что-то там варится, что-то стыкуется, или наоборот, разваливается
на части, словом идет некое действо, которое потом вываливается в сознательную
часть мозга в виде настроения и идеи. Настроение — то самое общее ощущение
мира, которое потом можно конкретизировать и расписать по деталям, которые
это настроение создают. А идея — собственно зачаток сюжета.
Теперь следующий этап: надо все это из образов и настроений, понятных только
самому себе перевести в письменную форму, понятную любому другому. И наконец,
результат выносится на обсуждение — вот тут-то все и начинается. Первые
отклики обычно очень положительные — «Свиридыч, отлично!». Свиридыч кивает,
но не расслабляется: он уже опытный, он знает, что когда дело дойдет
до серьезного разбора все будет не так…
И действительно,
начинается разбор, который скорее похож на обработку позиций движения Талибан
американской авиацией. Для начала главный программист проводит предупредительное
бомбометание с горизонтального полета. Он вежливо интересуется:
- Вот
тут у тебя такой эпизод: чтобы пройти в башню, нужно открыть тайный ход,
скрытый под водой. Для этого герой должен открыть плотину и опустить уровень
воды.
- Ну?
А что такого? — наивно интересуюсь я.
- Да так.
Ты понимаешь, что мы будем должны пересчитать всю проходимость на карте?
А еще у нас вода одна всю карту. Делать отдельную воду для твоего озера
и для остальной карты — это же нам вообще все в принципе менять! А еще,
раз ты хочешь поднять плотину, вода в одном месте должна опуститься, а
в другом подняться… Ты представляешь объем работы?
Отбомбившись,
лидпрограммер уходит на свою базу, а в пикирование уже заходит очаровательная
атаманша художников.
- Лешь, вот
тут у тебя, все в той же башне… Ты пишешь про то, что там в подземельях
томятся плоды экспериментов магов, монстры полу-люди, полузвери. И что
они все такие уродливые, и так далее…
- Ну? А что, трудно
— взять часть модели от человека, часть от зверя. Или там руки непропорционально
удлинить, или голову уменьшить? Это же будет впечатляюще!
- Да нет, все здорово… Только
каждому такому монстру придется свою анимацию делать. А анимаций у нас…
Так, дай посчитаю… Спокойно стоит, лежит, потом походка, бег, атака вверх,
атака прямо, атака вниз, смерть, еще что-то, переходные… Короче, Свиридыч!
Ты очень здорово все придумал, но нам на это придется раза в два больше
времени потратить! У нас этого времени просто нет!
В голосе прекрасной
художницы звучит искреннее восхищение моей фантазией, и столь же искреннее
сожаление, что эта фантазия никогда не воплотится в жизнь. Мне, конечно,
ее сочувствие приятно, но увы, приходится забыть о нем: на бреющем полете
приближается гейм-дизайнер, и по его лицу мне уже ясно: штурмовка будет
жестокой, и снарядов хватит на всех и всё.
- Короче, - говорит
он — Про горбухи в самом сюжете мы потом поговорим, а сейчас меня вот что
интересует: ты тут что-то написал про то, как герой берет кого-то в плен.
Меня интересует, как это будет выглядеть с точки зрения игры? Как ты себе
это представляешь?
Я в растерянности.
Черт его знает, честно говоря! Я писал сценарий, и не думал про такие мелочи.
Приходится импровизировать:
- Ну… Вот герой дерется
с кем-то, у врага жизни остается, скажем 5 процентов от изначальной, и
враг перестает драться, а переходит под контроль игрока.
- Под контроль? А если у
игрока уже под контролем максимальное количество персонажей?
- Э… Тогда просто идет следом.
- Афигительно. Вот герой
ползет по-пластунски мимо вражеского патруля, а следом за ним идет себе
пленный. Так?
- Ну… Если патруль, то пленный
сбегает к нему. И патруль заводится на героя.
- Ну допустим, хотя тут тоже горбухи
есть. А что будет, если герой дерется с двумя врагами? Одного почти убил,
другой полон сил? Первый тоже сдается в плен? А если драка один на один,
герой почти при смерти, враг ему все равно сдаваться будет? А если в процессе
драки все новые враги подбегают? Или, допустим, герой со врагом из лука
перестреливаются. Что, враг в конце бросит свой лук, и неторопливо пойдет
сдаваться? И еще, самое главное: зачем тебе эта возможность, брать в плен?
- Ну как же! Герой от пленного
получает сведения, что…
- Ага. А если игрок пленного убъет?
- Ну… Возьмет еще одного. Можно
сделать, чтобы все стражники знали секрет. И в задании на миссию сказать
игроку, чтобы он не убивал, а именно брал в плен!
- Афигительно. Ты сам, когда в игры
играешь, задания читаешь?
Я молчу — а ведь и вправду, не читаю.
- Игрок всех перебъет, просто из вредности,
и своих и чужих. И все, и застрянет. Вроде и «геймовера» нет, и продвигаться
дальше нельзя. Короче, я считаю, что идея со взятием в плен плоха. Гимора
с реализацией много, а толку никакого.
Я уже все — морально сломлен,
я уже ищу на складах белые флаги, и готовлю телеграмму в ООН, что готов
к мирным переговорам… Ха! Обрадовался! Раздается нарастающий грохот двигателей
(на самом деле двигатель автомобильный, и вовсе не грохочет), и через пару
минут в небе появляется самый главный носитель тактического ядерного оружия…
То есть, если перейти от возвышенных метафор к суровой реальности, то это
наш директор приехал. Он предупреждал, что дескать, задержится, но в обсуждении
участие примет. И принимает.
- Я не знаю, что тут тебе, Свиридыч,
уже сказали, но я скажу то что думаю сам. Общая идея может неплоха, но
вот как ты ее развил — мне совершенно не понравилось. Нужно напряжение,
может быть даже трагичность какая-то, а у тебя… — директор пожимает плечами,
и с неподражаемой интонацией выносит вердикт:
- Детский сад - ромашка!
Что после такого обсуждения остается
маленькому богу? Пойти, повеситься? Да нет, работать. Продолжать трудится
на благо будущей игры, продолжать создавать мир и сюжет, да так чтобы учесть
и возможности программеров, и ресурсы художников, и въедливые вопросы гейм-дизайнера.
А так же усердно выкорчевывать ромашки, избавляться от детского сада и
отчитываться менеджеру проекта о проделанной работе. Кстати, менеджер проекта
отнюдь не счастлив тому, что первый (а так же второй, третий, и так далее)
вариант сценария не принимается. Он прозрачно намекает мне, время идет,
сроки жмут, а невыдержанные сроки — это реальная возможность не получить
денег всему проекту. Тут я полностью согласен: оказаться виновным в том,
что люди зарплату вовремя не получили ой как не хочется! Тем более что
среди этих людей и я сам.
Однако все имеет свой конец, даже
утряска и утверждение сценария. Восьмой вариант наконец-то одобряется всеми
( с оговорками, но все же одобряется), и начинается очередной этап божественной
деятельности: сам написал — сам и реализуй.
Тоже, надо сказать, специфическое
дело: одно дело написать «Герой узнает, что у орков есть письмо, из которого
можно узнать, кто предатель. Он добывает это письмо.» И совсем другое дело
придумать так, чтобы игроку было интересно это письмо добывать. Чтобы путь
к нему был в меру трудный, чтобы место, где лежит письмо нельзя было ни
с чем спутать… А заодно логично и естественно объяснить, почему это письмо
до сих пор лежит, а не пущено орками на раскурку.
Конечно, для этого
существует специальный человек, дизайнер миссий. В его ведении составление
карт, расстановка на них монстров, прописывание им поведения… Но все равно,
идею карты и примерное расположение что и где должен давать ему я.
И примерно в это же время
мне пора приступать к написанию диалогов. Каждый персонаж должен обладать
своим собственным стилем разговора, узнаваемым и интересным. При этом они
должны говорить с одной стороны поменьше, ибо игрок устанет читать и слушать
(а звукорежиссер офигеет записывать озвучку), а с другой стороны — если
уж герою дается здание на миссию, то надо все разжевать: куда пойти, с
какой стороны зайти, что нажать и так далее. И, напоминаю, все это должно
звучать «харАктерно» и желательно с юмором.
Оценка юмора и характерности
тоже отнюдь не отдана мне самому на откуп. Свое мнение выскажет и менеджер
проекта, и гейм-дизайнер, и дизайнер миссий, и опять же, директор. Со всеми
ними, включая директора, можно поспорить, и даже отстоять свое, но зачастую
их аргументы оказываются сильнее.
- Свиридыч, ну вот эта фраза…
Она же здесь совершенно не звучит!
- Так ведь вот у меня комментарии
написаны, как ее нужно произнести, и тогда она сюда ляжет как родная! —
я тыкаю пальцем в «привязанный» к фразе абзац объемом раза в четыре больше
ее самой. Там действительно все расписано: с какой интонацией какое слово
говорить, с каким настроением и прочая информация для актера.
- Слушай, это
все очень здорово, но сам подумай — не дай бог, затянете работу, на озвучку
останется времени в обрез. И кто будет на твои комментарии смотреть, и
десять дублей делать?
И ведь против ничего
не скажешь! Действительно, уж лучше переделать, чтобы уменьшить вероятность
ошибки до минимума. По крайней мере в этом месте.
Именно этот этап работы самый
долгий, и пожалуй, самый счастливый. Потому что примерно к этому времени
игра уже обретает форму, ее уже можно запустить, и увидеть в действии результаты
своего труда. И не беда, что люди на карте могут вдруг забыть, как передвигать
ногами, и начинают передвигаться навроде лыжников на склоне, или что герой
может забежать внутрь огромного тролля, и чудесным образом бить его изнутри.
Багов в игре сейчас, конечно же, миллион, но тем не менее — в нее уже можно
играть, и можно самолично пробовать, как проходится свежепридуманная миссия,
или убедится в том, что диалог действительно оказывается вовремя и к месту…
Или не к месту, и тогда надо срочно искать ошибку, и лечить ее, проклятую!
В это время действительно
ощущаешь себя тем самым маленьким богом, а если не богом, то хотя бы его
заместителем по сюжетной части. Видишь, как рождается мир, который до сих
пор видел только «внутренним зрением», как он наполняется жизнью. И, если
в нем что-то не так, то еще есть возможность, например, подойти к художникам,
и объяснить, что древние развалины мне представлялись совсем по-другому
— и художники сделают новые древние развалины, а старым найдут еще какое-нибудь
применение.
И все вроде бы идет
хорошо, главное направление выдерживается, ну а небольшие поправки и добавки
— да как же без них. И даже как-то забывается, что богом быть трудно…
Ничего, жизнь напомнит. Не
успеваю я оглянуться, как подкрадывается новая страшная зверюга, имя которой
— рутина. Не знаю, где как, а у нас на фирме сценарист отвечает не только
за сценарий. Он отвечает за все тексты в игре.
Нет, вы не поняли. За ВСЕ
тексты. То есть — и за пояснения в обучающей миссии, и за подсказки, и
за меню, и за вопли персонажей во время драки, и за надписи типа «Не хватает
места на диске». Тут уже не богом себя чувствуешь, а негром преклонных
годов! Тут наоборот, никакая художественность недопустима, а нужна четкость
и однозначность, чтобы самый тупой игрок все понял. А еще (это так, до
кучи) необходимо каждый такой текст проверить, чтобы он помещался в отведенное
ему место на экране. Да, и не забыть бы, что в разных видеорежимах место
для одного и того же текста может иметь разные размеры.
И еще одно требование:
все должно с одной стороны звучать однозначно (это я уже говорил), а с
другой — по-русски и не коряво. Труднее всего здесь с игровыми терминами,
пришедшими из-за рубежа. Вроде бы труда нет никакого, знай переводи с английского…
Ага. Щаз. Вот
живет у нас в пещерах такое существо — «бихолдер». Этакий плавающий в воздухе
зубастый шар с глазами. Традиция такая, что в игре в стиле «фэнтези» в
пещерах должны быть бихолдеры. Без них пещера не пещера! Итак, как его
назвать по-русски? Прямой перевод будет звучать просто глупо. А как его
еще обозвать? И начинается — я вываливаю варианты, а придирчивый
гейм-дизайнер их отвергает. А еще есть целый букет терминов ролевой системы,
то есть параметров, описывающих героя. Ну, допустим «Стрендж» как «Сила»
сомнений не вызывает, «Декстрити» как «Ловкость» тоже вполне катит… А как
перевести «Стамину»? Тем более, что эта «стамина» у нас с одной стороны
тратится на действия, требующие повышенного расхода сил, например, бег,
а с другой стороны — на колдовство. Или «сенсивити» - ну не «чувствительность»
же ее называть?! А то игрок увидит фразу «ваша чувствительность повышена
на десять единиц» и задумается — что ж теперь, персонаж над каждым убитым
рыдать будет?
А еще,
для полного счастья, есть такой класс текстов, как названия и описания
предметов, причем описание никакой полезной информации игроку не несет,
но при случае должно его развлечь. Как говорится в известной сказке, «подобной
пищи — названий до тыщи». Я не шучу: к примеру у нас в игре пять разновидностей
металлического клинкового оружия, и шесть разновидностей металла. Итого
— тридцать комбинаций. Подчеркиваю — это только на металлическое клинковое
оружие. А есть еще каменное, костяное, кристаллическое, всяческие дубины,
луки, топоры, копья, палицы, арбалеты…
Кроме оружия
есть одежда и доспехи, тоже в немалом количестве разновидностей и из нескольких
классов материалов. Ах да, а потом еще все надо проверить, чтобы в назначенное
окошко влезало. И чтоб не дай бог не было ошибки во внутреннем идентификаторе,
иначе вместо описания появится пустое место, а вместо картинки доспеха
— белый квадрат. И можно заранее сказать: в отличие от знаменитого «Черного
Квадрата» этот белый квадрат восхищения публики не вызовет.
Вот это
вот все вместе и есть та самая рутина, от которой маленькому богу никуда
не деться, и которая по приближении игры к релизу отнимает все большую
и большую часть его времени. Честно говоря, заниматься ею просто скучно,
но ведь надо!
Впрочем,
как говаривали в старые времена, «У нас все для человека, все во имя человека,
все для блага человека. И ты можешь стать этим человеком!». Скучно? Развлечения
не заставят себя ждать! На горизонте появляется Уважаемый Представитель
Зарубежного Издателя.
Вообще-то у
нас обычно два издателя, один «свой», другой «ихний». Наш, российкий-и-на-территории-бывшего-СССР
издатель — душенька и лапочка. То есть на самом деле это серьезная, крутая,
и наверное, временами жесткая фирма, но у нее есть один большой плюс: я
ни разу не замечал, чтобы они как-то вмешивались в процесс разработки игры.
А если и вмешивались, то делали это достаточно мягко.
А вот Уважаемый
Зарубежный Издатель… У него тоже есть маркетинговый отдел, и он тоже имеет
свои представления о том, какая игра должна хорошо продаваться. И если
вдруг ему покажется, что у нас чего-то не так, то он не постесняется об
этом сказать, причем не просто сказать, а потребовать: надо так. И не иначе.
Иногда эти требования можно отработать «малой кровью», но бывает, что
под них приходится переделывать довольно-таки многое. Например: надо, чтобы
герой время от времени получал подарки. Просто так, на халяву — для тех
игроков, которые ухитрятся идти по игре, не замечая и не получая тех «премий»,
которые им положены по сюжету. Меня, сценариста, это касается в меньшей
степени, чем гейм-дизайнера, но тоже — приходится добавлять диалоги, и
вообще придумывать какие-то мотивации того, что герой вдруг ни с того,
ни с сего стал сильнее. И само собой, следить, чтобы это не вошло в противоречие
с уже готовыми частями игры!
Кстати, еще
одна большая тема взаимоотношений с Зарубежным Издателем — это имена и
названия. С меня семь потов сойдет, пока я придумаю более-менее красивые,
запоминающиеся имена для персонажей, да чтоб не явно англоязычные были,
да чтобы нигде в других местах не встречались… А Зарубежный Издатель проверит
у себя, и сообщит: а вот фигушки. Имя главного героя на таком-то языке
обозначает такую-то пошлость. И еще с десятка два имен да названий завернет,
уже без объяснения причин. И свои варианты предложит, от которых у меня
на лице гримаса появляется, словно поллимона съел, да луковицей закусил.
Однако, преодолевается
и это. И еще много чего преодолевается, и наконец, наступает день, когда
мастер-диск уходит в печать. Праздновать и радоваться у маленьких богов
сил уже нету. Каждый знает, что бы можно было сделать лучше, да не успел,
каждый в глубине души опасается, что на диске сидит последняя непойманная
бага, в которой виноват именно он…
Но игра
все-таки выходит, и баги в ней, конечно есть, но отнюдь не критические,
а так, по мелочам. Журналисты пишут обзоры, на игровых сайтах появляются
ревю, на форумах пишут игроки — и вот теперь-то маленький бог по имени
Сценарист, а так же его коллеги, вместе создававшие мир, и узнают, что
же на самом деле они сделали.
Врать не буду — эйфории никто не испытывает, но все равно, как приятно
читать на формуме в качестве гласа народа безграмотные строки какого-нибудь
Васи Пупкина «Игруха клас токо жаль сюжет быстра канчается када продалжения
зделаете очень хочетца узнать что там дальше была!!!» Да и сдержанное похлопывание
по плечу какого-нибудь пальцатого обозревателя-американца «Конечно, сюжет
не претендует на литературную премию, но все, что нужно ролевой игре, там
есть» тоже скорее воспринимается как похвала, нежели как упрек.
А лучше
всего прислушиваться к отзывам друзей и знакомых, которые даже не знают,
что эта игра — и твоих рук дело. И если друг-знакомый начинает рассказывать,
с каким увлечением он проходит новую игруху («Кстати, Леха, рекомендую
при случае, купи, не пожалеешь»), и при этом искренне восхищается диалогами,
которые в ней звучат, и предвкушает новые повороты судьбы героя…
Вот тогда-то
и начинаешь ощущать себя тем самым маленьким богом, пусть даже и всего
лишь для компьютерной игры. Тем самым богом, которым быть трудно, но безумно
интересно, и который в конце концов за эту трудность получит немножко счастья.
Вернуться на страницу "дела компьютерные"
Вернуться к содержанию